Sobre a passiva do Garen
Xypherous responde:
"Nós testamos essa exata passiva no rework do Garen.
Enquanto a passiva, no papel, parece ótima e parece que vai resolver tudo - o que na verdade isso faz é desencorajar harass nos leveis médios - por que se você for com tudo, ele recupera bem mais vida do que devia e, ao menos que você esteja sem nada, você gasta muitas coisas para dar dano nele.
Então, a não ser que você consiga matar o Garen, você está queimando os seus recursos limitados para diminuir os recursos dele temporariamente - mas amplifica o grau que ele acumula recursos. Então essencialmente, a não ser que você mate o Garen direto, você ta piorando a sua situação.
Portanto, o resultando é que você tem que guardar tudo para um "all-in" deixando você com menos incentivo ainda para interagir com o Garen"
Quando sugerido que os números da ideia anterior poderiam ser mencionados ele falou:
"Como apontado - Não é um problema com números. É um problema com o padrão. Você gasta recursos e cooldown para amplificar a acumulação de recursos de Garen.
Portanto, você não tem incentivo de interagir com Garen. Isso é uma falha de cerne - Você pode mover os números até a passiva ser irrelevante - o que é justo, eu acho - ou você forçar o Garen a comprar itens sem sinergia para ficar na lane - o que também é justo se você quer nerfar ele - mas no fim, o padrão gmaeplay é o pior."
Deixano esse debate sobre alterar a passiva, Xypherous compartilhou o que acha sobre a atual passiva de Garen, dizendo:
"A passiva de Garen está sobre o controle de seu oponente - e em vários sentidos, isso é meio que bom - por que Garen tem esse controle de seus oponentes.
Isto é, enquanto eu concordo que a passiva está na mão do oponente que sabe o que está fazendo - O oponente de Garen tem que obedecer os caprichos e chamadas do jogador do Garen, como um campeão sem recursos que tem um controle de area grande (contra lutador corpo-a-corpo, pelo menos)
Essa é essencialmente a dinamica aqui - Enquanto sua analise está correta - o padrão como um todo parece lidar muito bem - Garen é um touro nervoso que você tem que manejar com cuidado para supera-lo - enquanto Garen, frequentemente, tem que perceber que as vezes, entrar na porrada *não é* a melhor resposta para exercer pressão sem se comprometer muito, algo que ele pode fazer por ser sem recursos."
Finalmente, quando perguntado se esse "oponente estar no controle' da passiva de Garen é um design ruim, ele responde:
"Isso depende. Skillshots está tanto em seu controle quando no do inimigo. Isso faz Skillshots mais interessante. Sua mira importa tanto quanto a esquiva do oponente - e isso faz as Skillshots ótimas apesar de serem tão básicas.
Basicamente, você deve vir isso como se o kit do campeão deve estar em seu controle ou no controle do inimigo - Isso que cria a interação entre você e seu oponente. Não estou dizendo que Garen é o ponto mais alto do design - o que é importante perceber é que deve ser uma direta competição entre sua força e como o inimigo pode contrariar sua força mais que ter dois personagens que não ligam para a habilidade um do outro mas simplesmente batalham para ver qual skillset tem mais números."
Um pouco sobre o Rework da Sejuani
Ultimamente, Meddler nos deu um pequeno update sobre o que está acontecendo no rework da Sejuani.
"Só um pequeno update dessa vez. Nos estamos investigando algumas opções no lado visual das coisas e olhando como isso se amarra com o gameplay. As coisas ainda estão acontecendo e não esquecemos desse post, nada novo e concreto para discutir ainda, vou fazer um update quando tiver algo ou então depois de um tempo."

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